レーシックで視力回復
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エピケラトーム
エピレーシックを行う際に使用される器具のことを指します。
通常のレーシックで使われるマイクロケラロームは、フラップ厚100?200μmで角膜を切り取りますが、 エピケラトームの場合は、約50μmの厚さで切り取ることが可能です。
これにより、角膜実質層に切れ込みを入れること無く、手術を行うことが出来るようになった為、 通常のレーシックに比べ、角膜強度を保持し、クリアな視界を確保することが可能になりました。
リサイクルトナーとはエピケラトームと呼ばれる器機を使用して約50マイクロメートルの角膜上皮のみの薄い蓋(フラップ)を作成し、エキシマレーザーを照射することによって近視・遠視・乱視を矯正するレーシックの術式の一つである。フラップはやがて剥がれ落ち、新しい角膜上皮が再生する。そのため通常のレーシックと異なり、強い眼の衝撃でもフラップがずれることはない。PRKやラセックなどと同様に表面照射という術式に分類される。他の表面照射の屈折矯正手術と同様にボーマン膜をレーザーで除去し、角膜実質層を削ることで視力を回復する。
ヒューマンのレーシックと異なり、目に対する強い打撃や衝撃でもフラップがずれたりすることがない。
PRKよりも視力の回復や安定が早いといわれている。
フラップを作成するのにアルコールなどの薬品を使用しない為、それに伴う正確性の低下・角膜への負担などのリスクの心配が少ない(「ラセック」を参照)。
グレア (glare、眩輝) とは、不快感や物の見えづらさを生じさせるような「まぶしさ」のことをいう。ある光の状態がグレアとなりうるか否かは、周辺の総合的な環境と個々人の生理的状態で決まる。光源とその周辺との明るさのバランスや、直接光・間接光の別、視線の方向と光源のなす角度などにも依存する。また、同じ光環境、同じ位置であっても、観察者の特性によってグレアとして受け取られるか否かは異なる。特に高齢者はグレアを感じ易く、また不快感から回復するのに要する時間も長い傾向にある。
リサイクルショップ 神戸は、程度によっては単なる不快感にとどまらず、眼の障害や、状況把握能力の急な低下による事故などにもつながるため、照明器具の設計や照明計画などにおいては、グレアを防ぐことが必須となる。国・地域によっては、道路交通や照明設計に関して、グレア防止のための法規が整備されている。たとえばヨーロッパでは「輝度制限法」によって照明器具の輝度が制限されている。
なお、グレアは光害という概念とも一部共通するが、「光害」が主に公共性の面での問題として捉えられるのに対し、「グレア」はより工学的な問題として捉えられる。
術後痛みがあるため、3〜7日程度保護用のコンタクトレンズを着用する必要がある。
表面照射に分類される術式であるため、通常のレーシックに比べ角膜混濁(ヘイズ)が起こる可能性が高い。
エキシマレーザーを照射する手術なので、ハロ・グレアの出現、コントラストが低下するなどの症状はレーシックと同様に出る可能性がある。
グレアは、その原因や程度によって分類される。目の機能を生理的に損なう「不能グレア」「減能グレア」と、心理的に不快感を起こす「不快グレア」に分類される。
カタログギフトの極端な高輝度部分もしくは極端に高いコントラストにより、網膜が順応不能となった状態。眼球内では入射光が散乱し、視界の把握が殆ど不能となる。
減能グレア(Disability glare) : 不能グレアよりも軽度だが、眼球内での入射光の散乱によって視界の把握が困難となる。
不快グレア(Discomfort glare) : 目の機能自体ではなく、眩しさによる心理的な不快感をおぼえる。不快グレアが長時間続くと、目の痛みやストレス、頭痛など二次的な害を生じることもある。
また、光源と観察者の関係によって、以下のように分類される。
直接グレア : 高輝度光源を直接見ることによって生じるグレア。太陽や車のライトを直視した場合などに起こる。
間接グレア : 光沢のある面に映った光源(照明や太陽)を間接的に見ることによって生じるグレア。鏡やディスプレイごしに蛍光灯を注視してしまうような状況である。反射率の高い面でこれが起こった場合、光源を直視した状況に近い刺激を受けているにもかかわらず、観察者の「たかが映り込み」という意識のため改善策が疎かとなるという問題がある。
反射グレア : 光源からの強い光が机や紙に反射したものを受けることによって生じるグレア。読書や書き物のときに白い紙面で反射した光が長時間入射するといった状況である。
グレアの生じる状況
グレアを生じる要素として、主たる光源自体の輝度、光源と背景の輝度差、光源と視線の近さ、視野中に占める光源の立体角がある。下図の例では、上段のような状況は下段のような状況に比べてグレアの程度が大きくなる。
テレビやコンピュータの画面は間接グレア・直接グレアの両方を生じる要因となる。特にCRTの表面のガラスは単純な反射を起こしやすく、蛍光灯の光の映りこみが直接作業者の目に入り間接グレアを生じる。また、ディスプレイ自体の輝度が高すぎる場合や、暗い室内で利用した場合に、背景とディスプレイの輝度差が大きくなり、直接グレアが発生する。適切な対策をとらずに長時間コンピュータやテレビを利用することにより眼の疲労や視力の低下をきたすというケースも少なくない。
自動車のヘッドライト
夜間に自動車のヘッドライトを直接向けられた場合、瞬間的に不能グレアが生じる。特に暗闇を長時間歩いて目が暗順応している場合にはこれが起こりやすい。フォグランプの急な点灯も、対向車の運転者や歩行者にグレアを起こさせ、危険である。対向車や歩行者が周辺環境を把握できなくなり、交通事故につながる危険性もある。その光の周りに円状に見える光を暈(ハロー)という。
野球場のナイトゲームの照明。高輝度照明は直視するとグレアを生じる。夜間のスポーツ照明
夜間のスタジアムでは、限られた台数と位置から照明効果を得るため、高輝度の照明が用いられる。暗い環境をバックにしてこの照明を注視したとき、直接グレアが生じやすい。観客への不快感のみならず、プレイヤーの能力低下、周辺道路の交通の妨げともなる場合があるので、設置位置や角度、照明器具の種類に注意を払った設計が必要である。
また、このような外的要因以外に、光を受ける側の目の状態によってもグレアは発生する。一般に、瞳孔が拡大した状態や、暗い場所で目が暗順応した状態では、光の刺激を大きく受けるため、不快感を持ちやすくなる。また、LASEKやLASIKなどの視力回復手術の後には、通常ならば不快とならないような光環境下でグレアが発生する。高齢者は一般的にグレアを生じやすく、さらに不能グレアからの回復にも時間がかかるが、これは水晶体の濁りによって光の散乱が起こるためである。これは、白内障の一般的な症状でもある。
研究の歴史
グレアの研究が始められたのは1910年頃である。電球が普及し、従来の照明とは異なる強い視覚刺激が問題視されはじめた時期であった。
グレア研究の先駆となった人物は、アメリカの視覚研究者 Percy G. Nutting であった。彼はアメリカ照明学会 (Illuminating Engineering Society, IES) のグレア研究会の座長として「不快なまぶしさ」についての定量的研究成果を発表していった。彼が研究テーマとしていたのは「光源の輝度」と「順応レベル」の関係であった。
1920年代、アメリカとイギリスを中心にグレア研究は盛んとなる。この頃、研究初期には同列のものとみられていた「不能グレア」と「不快グレア」が明確に区別されるようになる。研究を主導したのは、主に各国の照明学会であった。
1940年代になると、光源輝度と背景輝度の対比を考慮した不快グレア評価法が提唱され、徐々に実用化されはじめる。1950年にイギリス照明学会が提唱した DGI (Daylight Glare Index) 法は「背景輝度」「光源輝度」「視界に占める光源の立体角」の3要素から不快グレアの程度を算出するものであった。